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sexta-feira, 12 de novembro de 2010

JOGO PRÉ-DESPORTIVO: JOGO DO CRISS-CROSS

JOGO DO CRISS-CROSS
DESCRIÇÃO E OBJECTIVO DO JOGO
Material: 1 Baliza e meio campo
Jogadores: 3 e um GR
Três colunas (1, 2 e 3) com igual número de jogadores, tem uma bola no jogador do meio que está um pouco atrasado em relação às outras duas colunas da lateral.
Arrancam os três atletas ao mesmo tempo.
O jogador do meio conduz a bola e passa para um colega da lateral, depois cruza por detrás deste e ocupa a lateral.
O jogador que recepcionou a bola vem da lateral para o centro e depois passa-a ao outro lateral.
Depois do passe cruza por detrás deste.
O jogador que recepcionou ocupa a faixa central e vai mais atrasado que os seus colegas.
Ao chegar à grande área o GR sai ao seu encontro tentando ganhar a bola.
O jogador do centro com a bola escolhe o colega que irá passar a bola.
O jogador que recepciona a bola tem a baliza vazia e marca o golo.
OBJECTIVO: Marcar golo


Explicação:
3X0
- Reposição da bola pela linha de fundo. Alunos sem bola fazem finta de Desmarcação.
Palavras Chave:
Após passe corta por detrás do jogador a quem passou a bola.
Abre para o corredor lateral e depois fecha para o corredor central onde recebe e passa.
Não há drible.

JOGO PRÉ-DESPORTIVO: JOGO EM DUPLAS

JOGO EM DUPLAS 

Jogo dinâmico, semelhante ao futebol propriamente dito.
As duplas têm a responsabilidade de atacar, quando de posse da bola, ou defender, quando estiverem sem ela.
É praticado em meia quadra, com apenas um goleiro, que terá a responsabilidade de defender para as duas duplas.
Caso os atletas estejam na faixa etária de 07 a 10 anos, é possível aumentar o número de participantes, formando trios ou até quartetos, sem prejuízo da dinâmica do jogo


 Descrição: Montar um mini-campo de acordo com o nº de jogadores.
Separar os jogadores em duas equipes, as equipes serão formadas por várias duplas, e se o nº de jogadores for ímpar, formar um trio.
 Cada dupla (ou trio) deverá abraçar o colega na cintura, encostando os quadris, para ficarem bem próximos um do outro.
E assim, sem soltar o colega, jogar com a finalidade de trocar passes e fazer golos no adversário. 
Pode-se estipular um nº de passes mínimo entre as duplas, para obter o direito à finalização.
É interessante também, colocar um destro e um canhoto juntos.
 Ênfase: Coordenação e equilíbrio.

terça-feira, 9 de novembro de 2010

JOGO PRÉ-DESPORTIVO: JOGO DO LENÇO

JOGO DO LENÇONúmero de Jogadores: Mínimo 4 jogadores e um juiz (a pessoa que também segura no lenço).
Material:1 lenço
DescriçãoFazem-se duas equipas com o mesmo número de jogadores aos quais serão atribuídos números iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente por cada equipa.
As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distância. No meio do terreno, num dos lados, fica o juiz com um lenço pendurado na mão, que vai chamando, um de cada jogada, os vários números que estão em jogo.
Os jogadores das duas equipas, que tenham o número chamado, correm e tentam ficar com o lenço sem serem tocados pelo adversário, e, seguidamente, fugir para uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos.Regras do Jogo
A cada jogador de uma equipa corresponde um número igual ao de outro jogador da equipa adversária. (Pode atribuir-se mais do que um número a cada jogador, se forem poucos, mas sempre em paralelo com os da equipa adversária.)
Quando o juiz que está no meio das duas equipas chama um número, os jogadores de cada equipa que têm esse número, correm em direcção ao lenço e tentam apanhá-lo. Quando um o faz tem várias hipóteses:
- Se fugir com o lenço para lá da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto.- Se fugir com o lenço para lá da barra da equipa adversária, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos.- Se for tocado na posse do lenço pelo jogador adversário é a equipa deste que ganha 1 ponto.- Se o adversário retirar o lenço da mão do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz.
Todos os números têm de ser chamados pelo juiz.
No caso de dois jogadores estarem a demorar muito tempo para tirar o lenço, o juiz pode chamar outro número para ajudar o colega (neste caso todas as condicionantes do jogo se mantêm iguais, tendo em atenção que o jogador só pode ser tocado pelo número correspondente).
Ganha o jogo a equipa que primeiro fizer 20 pontos, por exemplo, ou pode decidir-se um tempo para terminar.

Variantes
O juiz poderá chamar, se assim o entender, as duas equipas completas dizendo: FOGO!
Se o juiz gritar: ÁGUA!, as equipas deverão ficar imóveis.
Se assim for decidido, o juiz pode chamar (se quiser) dois ou mais jogadores de cada vez.
Para tornar as corridas mais divertidas o juiz poderá chamar os números fazendo-lhes corresponder nomes que definem a maneira como o número se deve movimentar até chegar à barra:- Madeira: só podem andar ao pé coxinho,- Panela: têm de ir de cócoras,- Caranguejo: de costas,- Etc.
Pode não ser permitido "fazer asas" (abrir os braços para facilitar o toque ao adversário, se este estiver mais perto de retirar o lenço e o que "faz asas" estiver atrás dele).

JOGO PRÉ-DESPORTIVO: JOGO DO MATA

JOGO DO MATA

DESCRIÇÃO E OBJECTIVO DO JOGO
Duas equipas (A e B) com igual número de jogadores, tem uma bola ou ringue, num espaço delimitado conforme a figura.
Cada equipa coloca-se no seu meio-campo (CA e CB), com excepção de um jogador que se coloca no respectivo "piolho" (“zona de reserva" ou "campo dos mortos”), na figura, PA e PB.
Após trocar a bola através de passe entre os jogadores de campo e o que se encontra no "piolho", cada equipa procura atingir com a bola ("matar") todos os jogadores adversários.
REGRAS
A bola é jogada com as mãos.
O jogo tem início com uma equipa de posse da bola, que a troca através de passes com o jogador que se encontra no seu "piolho", procurando uma boa situação para "matar" (atingir directamente com a bola) os adversários que se encontram no seu meio campo.
Qualquer jogador, que se encontre no campo principal ou no “piolho”, pode "matar".
Só se pode "matar" quando a bola for agarrada sem tocar antes no chão ou em qualquer obstáculo.
Os jogadores adversários que se encontram na zona principal do campo, tentam esquivar-se do remate adversário ou agarrar a bola sem a deixar cair no chão. Se a conseguir agarrar, pode de imediato tentar "matar" os jogadores da outra equipa.
O jogador que é morto vai para o "piolho". Os jogadores "mortos" permanecem na "zona de reserva" até ao final do jogo. O primeiro jogador a ser morto substitui o jogador que lá se encontra desde o início do jogo.
O jogador morto fica em posse da bola e reinicia o jogo do piolho.

Não se considera "morto" o jogador a quem a bola, rematada pelo adversário, acerte na cabeça.
Sempre que a bola sai dos limites do campo, pertence aos jogadores do piolho ou campo mais próximo, que reiniciam o jogo.
O jogo termina quando uma equipa conseguir "matar" todos os adversários.

JOGO PRÉ-DESPORTIVO: JOGO DA BOLA AO CAPITÃO

JOGO DA BOLA AO CAPITÃO

DESCRIÇÃO E OBJECTIVO DO JOGO
Duas equipas com uma bola, num espaço limitado, com dois círculos desenhados nos extremos ou com arcos (ver figura). Cada equipa tenta passar a bola ao seu “capitão” (Ca e Cb), colocado no círculo do campo adversário, tentando evitar que a outra equipa o faça. Sempre que o “capitão” receba a bola sem a deixar cair, a sua equipa marca um ponto.
REGRAS
As duas equipas (A e B) podem deslocar-se por todo o espaço de jogo, excepto pelos círculos dos capitães.
O jogo inicia-se com a bola atirada ao ar, no centro do campo, sendo disputada por dois jogadores adversários que a devem tocar para um dos colegas (não a podem agarrar).
A bola é jogada com as mãos, através de passes e recepções.
O jogador em posse da bola só pode fazer dois apoios com a bola na mão.
O drible não é permitido.
Nenhum outro jogador, para além do designado “capitão", pode entrar nos círculos.
O contacto físico entre os jogadores não é permitido.
Não é permitido a qualquer jogador tirar a bola das mãos do adversário.
O jogador com bola, ou esta, não podem sair das linhas limites do campo.
A bola é reposta em jogo (após ter saído das linhas limites do campo) no local onde saiu, pela equipa contrária à que a tocou em último lugar.

JOGO PRÉ-DESPORTIVO: JOGO DOS 10 PASSES

JOGO DOS 10 PASSES

DESCRIÇÃO E OBJECTIVO DO JOGO
Duas equipas com uma bola, num espaço limitado.
Os jogadores de uma equipa tentam fazer dez passes consecutivos entre si, sem que a bola seja interceptada pelos jogadores da outra equipa.

REGRAS

As equipas podem deslocar-se por todo o espaço de jogo.
A bola é jogada com as mãos.
Por cada dez passes consecutivos a equipa marca um ponto. Sempre que uma equipa marca ponto, a bola é reposta em jogo pela equipa que o sofreu no centro do campo.
O jogador em posse da bola só pode fazer dois apoios com a bola na mão
Não é permitido o drible.
Não é permitido o contacto físico entre jogadores.
Não é permitido tirar a bola das mãos do adversário.
O jogador com bola, ou a bola, não podem sair dos limites do campo. A bola é reposta em jogo no local onde saiu, pela equipa contrária à que a tocou, em último lugar.
Sempre que uma equipa perde a posse da bola, por intercepção da equipa contrária, "mau passe" ou "má recepção", a contagem de passes é anulada e a equipa passa à situação de defesa.
Qualquer infracção às regras é sancionada com a marcação de uma falta e o jogo recomeça com posse de bola da equipa contrária à que cometeu a falta, no local da infracção.
A equipa que tem a posse da bola e sofre falta mantém o número de passes obtidos até esse momento, continuando a contagem.
A duração do jogo é determinada por tempo ou número de pontos previamente estabelecido.

JOGO PRÉ-DESPORTIVO: FUTEBOL HUMANO

FUTEBOL HUMANO

N.º de Jogadores: No mínimo, dez.
Material: Nenhum.
Normas: Uma equipa tenta marcar golos à outra sem perder elementos que fiquem presos no campo adversário.

Descrição do jogo:
Para jogar futebol humano, é necessário começar por desenhar, num espaço plano, um rectângulo, dividido em dois meios campos iguais, os quais ficam cada um para cada uma das equipas.
Os jogadores de cada equipa dispõem-se lado a lado, junto à linha de meio campo. Ao sinal de início do jogo, cada equipa tenta marcar golo, o que acontece quando um jogador, partindo do seu meio campo, passa para além da linha final da equipa adversária, sem ser tocado por ninguém desta equipa.
Quando um jogador tem oportunidade, avança para o meio campo adversário e tenta ultrapassar a sua linha final, a fim de marcar golo, mas por sua vez, os elementos da equipa que está a defender, tentarão tocar-lhe, para evitar a marcação do golo. Se conseguirem defender-se, e tocar o jogador que tentou marcar golo, este fica preso no local onde foi tocado e só pode voltar ao jogo se outro jogador, da sua equipa o livrar, tocando-lhe.
Os elementos de uma equipa só podem caçar outros no seu meio campo e nunca no meio campo adversário, onde poderão ser, por sua vez, caçados.
Depois de invadir o meio campo adversário, um jogador que ocupa neste futebol a posição de avançado pode regressar ao seu meio campo, desde que não seja tocado.
Depois de existir um golo, todos os elementos caçados regressam ao seu meio campo e o jogo recomeça. Vence a equipa que mais golos marcar.